Siirry pääsisältöön

Hiomaton hiilenpala: Star Wars: The Force Unleashed


Joskus peliä huonontaa se, että on sitä ennen pelannut Paljon Paremmin (TM) tehtyjä saman genren pelejä. The Force Unleashedia huonontaa _järkyttävästi_ se, että on erehtynyt pelaamaan aikaisemmin Platinum Gamesin Bayonettaa ja/tai Metal Gear Risingia.

Pelasin pelin läpi kahdesti, ensin normaalivaikeustasolla ja sitten Kaikkein Vaikeimmalla Vaikeustasolla. Tämän jälkeen pelasin lävitse molemmat DLC:t, joissa oli Atsiivmentteja. Lopuksi olisi jäljellä grindaus (joka on yhä kesken), ja grindauksen alkaessa pelikello näytti 14 h. (Oikea aika on kenties tunnin, kaksi pidempi, koska etsin keräiltävät esineet oppaan kanssa, ja pelikello pysähtyy tässä pelissä, kun pelin pausettaa.)

Loputon grindi

"Tapa 500 vihollista jokaisella eri Force-kyvylläsi."

Kun pelaa pelin läpi, tulee tappaneeksi 300400 vihollista YHTEENSÄ kaikilla eri Force-kyvyillä "luonnollisena osana peliä"; onhan muistettava, että Star Wars -pelissä huidotaan myös valomiekalla niin paljon kuin sielu sietää. Tämä määrä on keskimäärin huomattavasti alle 100 vihollista per Force-kyky.

Käytännössä odotettavissa on siis, että kun KAIKKI muu on pelattu läpi, pelaaja hinkkaa vielä tuntikausia täysin samoja kohtia uudestaan ja uudestaan ja uudestaan ja uudestaan saadakseen nämä 500 murhaa per kyky.

Miksi pelintekijät kuvittelevat, että tämä olisi hauskaa?

Lisäksi: grindilaskuri puuttuu

Jos pelaaja pakotetaan loputtomaan grindiin, olisi kiva edes nähdä, kauanko tämä ihanuus yhä jatkuu. Jos kerran peli pystyy laskemaan, montako vihollista on tapettu milläkin Force-kyvyllä, miksi tämä tieto salataan minulta? Olisi tyydyttävää (ainakin jossain mittakaavassa tyydyttävää) nähdä, kuinka joku mittari nousee hitaasti ylöspäin grindin edetessä.

10 senttimetriä korkeat esteet, joiden yli ei voi astua

Tämä on klassikko, joka tässä pelissä ei nouse ärsyttämään kuin muutaman kerran, mutta ne muutamat kerrat ovatkin sitten Kuninkuusluokkaa.

Peleissähän on tyypillistä, että jos johonkin suuntaan ei voi liikkua, pelihahmo jää juoksemaan paikalleen esimerkiksi seinää vasten. Hyvin monissa peleissä on matalia esteitä, joiden yli ei voi kävellä/juosta, joten täysin mahdollinen on tilanne, että pelaajahahmo jää juoksemaan vasten vyötärönkorkuista laatikkoa. Se näyttää jo aika tyhmältä, muttei niin tyhmälle kuin Kuninkuusluokan peleissä, ja Force Unleashed on tässä ehdotonta kuninkuusluokkaa.

Tässä pelissä nimittäin jo noin 10 cm korkeat TIETYT lattiaesineet saavat aikaan sen, ettei niiden läpi voi juosta. Jos lattialla on esimerkiksi pääkallo puoliksi maahan uponneena niin, ettei sitä voi liikuttaa, sen ylitse ei voi kävellä: Herra Tähti Tappaja jää juoksemaan paikoilleen siten, että hänen jalkojensa edessä on niin matala esine, että normaali juoksuaskel on korkeampi kuin tämä kyseinen esine. Jos ette ole tätä ilmiötä peleissä havainneet, niin ette joko pelaa tarpeeksi tai olette sitä Kynttä-sukupolvea, joka hyppii joka paikkaan juoksemisen asemesta.

Tästä ilmiöstä tulee oikea ongelma erityisesti erään loppupomon kanssa: Imperial Felucian Bull-Rancor vaikeimmalla vaikeustasolla. Areena, jolla sitä vastaan taistellaan, on siroteltu täyteen luurankojen osia, joita ei voi liikuttaa, ja joita ei siis voi juoksemalla ylittää, vaikka areena on nimensä mukaisesti tasainen areena. Pelaaja oppii hyvin äkkiä, että juoksemiseen kuolee, kun Herra Tähti Tappaja jää juoksemaan paikoilleen sen sijaan, että väistäisi kohti syöksyvän Rancorin. Ongelmahan poistuu, kun juoksemisen lopettaa, mutta väittääkö joku, ettei tämä tilanne ole jotenkin aivan helvetin tyhmä?

Kontrollien mystinen täydellinen toimimattomuus satunnaisesti mutta usein

Ensimmäisten pelituntien ajan syytin tietenkin itseäni, kun Herra Tähti Tappaja ei silloin tällöin tee jotain, mitä käsken hänen tehdä. Mutta pikkuhiljaa aloin huomata, että kyseessä ei ole minun syyni, vaan yksinkertaisesti _mikä tahansa ohjaimen painike (paitsi tatit!)_ saattaa silloin tällöin olla toimimatta.

En ole ainut, joka tämän on huomannut; löysin googlettelemalla muutakin ihmettelyä samasta aiheesta. Normaalivaikeustasolla tähän ei yleensä kuole tai melkeinkuole, mutta sillä vaikeimmalla vaikeustasolla vitutuskäyrä nousi melko kattoon. Siinä on oikeasti joskus elämän ja kuoleman kysymys, hyppääkö setä vai ei. Tai ampuuko setä Force-salaman tai ei. Tai tekeekö setä hypyn päätteeksi syöksyn vai ei. Tai MIKÄ TÄRKEINTÄ, torjuuko setä lyönnin vai ei. Kun mikä tahansa nappi on tälle ilmiölle mahdollinen kohde, mahdollisia kiroilua aiheuttavia tilanteita on Aika Monta.

Milloin voi torjua/väistää, milloin lyönti menee perille?

Pelaajalle ei kerrota millään tapaa sitä, milloin torjunta/väistö on efektiivinen. Se joko onnistuu tai ei onnistu. Tämä on varmaan henkilökohtaisesta preferenssistä kiinni, mutta pidän itse siitä, että on visuaalisesti täydellisen selvää, milloin väistö/torjunta voidaan tehdä. En tarkoita, että tarvitsee mennä Metal Gear Risingin tasolle, jossa viholliset ilmoittavat värivälähdyksellä, milloin ovat hyökkäämässä, vaikkakaan en valita siitä. Sen pelin vaikeus oli kaikkialla muualla kuin siinä, että pelaaja pakotetaan arvaamaan, koska torjua/väistää.

Myös lyöntien ja omien hyökkäysten perillemeno on tavallaan arpakauppaa, ja tästäkään ei indikoida juuri mitenkään. Tämä korostuu loppupomojen kanssa. 95 % ajasta Force-salamointi ei tuota heille vahinkoa, mutta vain ~20 % ajasta pelaajalle kerrotaan tämä visuaalisesti esimerkiksi siten, että pomon ympärillä on "jonkinlainen suojakilpi" tms. Lopuissa tapauksissa voit salamoida sydämesi kyllyydestä ja se osuu pomoon, mutta hän ei ota vahinkoa tai minkäänlaista haittaa siitä, että salamointia tapahtuu.

Tämä pätee kaikkiin Force-kykyihin, ei vain salamointiin. Force-työntö esimerkiksi työntää pomoja kenties 5 % ajasta, ja minulla ei vieläkään ole mitään käsitystä siitä, milloin se toimii ja milloin ei. Peli ei kerro. Joskus minua kohti juokseva pomo ottaa työnnön vastaan ja lentää, suurimman osan aikaa hän ignoroi sen täysin enkä tiedä, mitä tein väärin.

Tämänkaltaisessa pelissä taistelumekaniikka ei saisi tuntua satunnaiselta, koska siitä tulee illuusio siitä, että peli ei ole mitenkään pelaajan omissa käsissä. "Kunhan rämpytät riittävän monta kertaa, niin joskus se säkällä osuu." Jos haluan pelata Lottoa, pelaan Lottoa.

MA NOUSTA HITAASTI KOSKA MA OLEA HIDAS

Tappelusysteemissä on törkeästi kömpelyyttä, joka ei pistäisi näin pahasti silmään Platinum Gamesin (parempien) pelien jälkeen.

Eniten vituttaa se, että Herra Tähti Tappajan kaatuessa maahan hän nousee ylös niin hitaasti, että siinä ei ole mitään järkeä. Valehtelematta minä nousen nopeammin seisomaan maasta naamaltani maatessani kuin Herra Tähti Tappaja. Toki myönnän, että minua ei ole joko ammuttu kranaatilla, raketilla tai lyöty valomiekalla ennen tätä naamalleen joutumista, mutta tämä kyrpii niin maan helvetisti. Minkäänlaista "turvallista ylösnousua" ei ole sen jälkeen, jos erehtyy kaatumaan.

(Ennen kuin joku elämätön pätijä tulee huutamaan, niin tiedän kyllä, että hyppynapin oikeanaikainen painallus voi useissa kaatumisanimaatioissa pelastaa tilanteen ja estää turpalattia-kontaktin, mutta tämä ei päde kuin tiettyihin kaatumisanimaatioihin.)

Lisäksi erityisesti vaikeimmalla vaikeustasolla pelatessani minusta alkoi tuntua, että pelintekijät olivat tarkoituksella ajoittaneet Purge Trooppereiden "raketit" samaan aikaväliin kuin "Herra Tähti Tappajan" nouseminen maasta ylös.

En pysty edes laskemaan, montako kertaa kuolin siten, että Purge Trooper ampui minua raketilla ja Herra Tähti Tappaja kaatui naamalleen (kaatumisanimaatiota en joko onnistunut keskeyttämään tai se oli niitä animaatioita, joita ei voinut). Tämän jälkeen millisekuntia ennen kuin Herra Tähti Tappaja on könynnyt ylös ja minä saisin mahdollisuuden alkaa taas hallita häntä, tulee uusi raketti naamaan samalta viholliselta. Tässä kohtaa minkäänlainen kaatumisen cancelointi ei edes ole mahdollinen, koska se on tapahtunut kohdassa, jossa "pelaajalla ei ole ollut mitään kontrollia alunperinkään", joten Herra Tähti Tappaja lentää naamalleen ja tämä toistuu.

Käytännössä siis pelaaja ei voi tehdä mitään muuta kuin odottaa, että hyvällä säkällä se seuraava raketti viipyisi jotenkin sen verran pidempään, että pelaaja ehtisi saada kontrollin ja hypätä pois alta. Usein näin ei tapahdu, ja niinpä pelin edetessä aloin suoraan ladata edellistä tallennusta siinä kohtaa, jos erehdyin rakettiin kaatumaan. Mikään ei ole turhauttavampaa kuin katsoa äijän rämpimistä niin, ettei voi itse tehdä asialle mitään.

Edellisen korollaari: vihollisten kombot ovat hitaita, eikä niitä voi keskeyttää

En valita siitä, ettei vihollisen komboa voi keskeyttää, koska käytännössä on pelaajan eli minun vikani, jos erehdyn ottamaan kombon ensimmäisen iskun vastaan. Tämän jälkeen kaikki loput liikkeet tulevat läpi, ja en voi tehdä muuta kuin katsoa.

Tämä olisi ookoo, jos kaikki ei tapahtuisi niin helvetin hitaasti. En koe sitä katsellessani, että Herra Tähti Tuhooja ei olisi EHTINYT tehdä jotain kahden lyönnin välissä; koen, että häntä ei nyt vaan huvita. Hän on niin masokisti, että hän mieluummin ottaa turpaansa ja kiihoittuu kuin viitsii tehdä mitään muuta, esimerkiksi TORJUA.

Vihollinen lyö, PITKÄ TAUKO, vihollinen lyö, PITKÄ TAUKO, vihollinen lyö, PITKÄ TAUKO jne. Mutta mitään ei voi tehdä, koska kyseessä on kombo, ja Tähti Tappaja saa erektion siitä, että häntä piestään.

(Bayonettassa ja Metal Gear Risingissa on aivan samanlaisia viholliskomboja, mutta ne ovat niin nopeita sarjoja, että siinä ei tule pienintäkään epäilystä siitä, otetaanko ne iskut vastaan tahalleen vai vahingossa. Siksi ne eivät ärsytä ja siksi en niistä huuda.)

Automaattitähtäys on kyllä automaatti-, muttei kovin tähtäys

Pelin automaattitähtäys toimii niin, että jokin kohde "siinä geneerisessä suunnassa, johon Herra Tähti Tappaja pieree katsoo, valikoituu tähtäyksen kohteeksi". Useissa peleissä on jokin näppäinyhdistelmä, jolla tähtäimessä olevaa kohdetta voi vaihtaa; yksinkertaisimmillaan yksi nappula, jonka toiminta on "seuraava mahdollinen kohde kaikista mahdollisista". Jos tässä pelissä on sellainen, en ole sitä löytänyt ja peli ei ole siitä minulle kertonut.

Usein tähtäin toimii ihan jees, koska loppujen lopuksi ei ole oikeastaan mitään väliä, ketkä tapetaan ensin. Silloin jos ON väliä sillä, keneen tähtäimen pitäisi kohdistua, pelaaja voi olla lähes varma, että se ei todellakaan kohdistu sinne, mihin sen pitäisi.

Herra Tähti Tappaja on areenalla yksin Darth Vaderia vastaan. Ei, en halua että automaattitähtäys kohdistuu täysin inerttiin pylvääseen Vaderin takana, halusin syöttää salamaa Vaderille, en tolpalle. Ei, en halua myöskään, että lattialla oleva joku satunnainen pikkukivi valikoituu kohteeksi; halusin syöttää salamaa Vaderille, en pikkukivelle.

Joskus automaattitähtäyksen kohteeksi ei valikoidu ketään, vaikka kohde seisoisi minun mielestäni Herra Tähti Tappajan katseen edessä. Kyllä naurattaa, kun Herra Tähti Tappaja laukoo salamaa Vaderista metrin vasemmalle, tyhjään ilmaan. Sitten pelaaja sanoo perkele, lopettaa salamoinnin ja kääntää Herra Tähti Tappajan enemmän kohti Vaderia. Nyt salamat osuvat ilmaan Vaderista metrin oikealle.

Pelaaja voi kuulla Vaderin ajatukset, jotka pohtivat vain sitä, miten a) noin toope tyyppi on elänyt näin pitkään ja b) miksi ikinä hän on ottanut noin sählän tyypin oppipojakseen.

Turhauttavissa paikoissa olevat keräilyesineet (sentään vain pari!)

Felucialla on ontto jättimäinen tatti, jossa on tarkoitus kiivetä alhaalta ylöspäin ja poistua huipulta. Kaksi keräilyesinettä on asemoitu niin, että jos pikselin tarkka hyppy epäonnistuu, Herra Tähti Tappaja putoaa tatin alimmalle tasolle asti. Sieltä on sitten kiva kiivetä takaisin ja yrittää uudestaan. Kiipeämiseen menee hieman alle 2 min per kerta; ei sentään enempää, mutta sekin on vähän liikaa.

Minulle kävi vielä jokin bugi tai feature tai ihan vittu mikä vaan, kun kaikkein korkeimmalla olevalle keräilyesineelle johtavat portaat olivat asemoituneet vähän väärin. Kahden portaan välillä oli juuri niin korkea etäisyys, että hyppy ei yksinkertaisesti riittänyt. Yritin sitä hyppyä noin 45 minuuttia ja verenpaine kohosi kunkin yrityksen tahdissa (ja sen tahdissa, että jokaisen epäonnistuneen loikan jälkeen kapusin ylös tattia). Nettioppaat sanoivat vain, että "hyppäät vain näitä portaita ylöspäin", ja kun pelissä oli näitä vaikeita loikkia ollut jo aiemmin, uskoin, että olen vain paska.

Sitten lopulta katsoin nettivideon, ja ne helvetin portaat olivat nettivideoissa asemoituneet niin, ettei hypyissä ollut mitään vaikeaa. Suljin pelin ja latasin tallennuksen. Latauksen magia oli asemoinut portaat nyt niin, että niitä pitkin saattoi hyppiä liki ongelmitta.

En ymmärrä, miten tuollainen OMINAISUUS on edes mahdollinen.

Välivideoita, joita ei voi ohittaa (sentään vain pari!)

Tämä on eräs niistä Ultimaattisimmista Hirvityksistä, joita peleistä on löytynyt ja valitettavasti löytyy yhä. Force Unleashed välttää pahimmat sudenkuopat, sillä suurin osa välivideoista (sekä esirenderöidyistä että pelin enginellä tehdyistä) on ohitettavissa näppäimen painalluksella, mutta jostain syystä kaikki niistä eivät ole.

Vaikeimman vaikeustason läpipeluukerrallani olin NIIN HELVETIN LÄHELLÄ laittaa huijauskoodit peliin mukaan pelin kolmanneksi viimeisessä taistelussa (joka oli itse asiassa kenties pelin vaikein taistelu).

Savepaikka on Kuolontähden laserkiekon alalaidassa. Kun pelaaja ottaa askeleen, alkaa yli minuutin kestävä ohittamaton välivideo, jossa Tissi Täti* Juno Eklipse soittaa pelaajahahmolle ja kertoo, kuinka Kuolontähden laser toimii ja kuinka monta yksittäistä kohdistuslevyä siinä onkaan ja mitähän kauheaa Imperiumi sen avulla voi tehdäkään hui kamalaa. 

Ihan kiva joo ekalla kerralla; sekä siisti että informatiivinen (vaikkei enää olekaan kaanonia, mutta mitäs siitä). Videon jälkeen pelaaja hyppää alemmalle tasolle, pieksee pari AT-ST:tä, työntää akun seinään, jolloin gravitaatiohissit menevät päälle, leijuu näitä hissejä pitkin ylimmälle tasolle, hyppää sieltä "keskitason tasanteelle", jolloin alkaa uusi ohittamaton välivideo. Se on sentään lyhyempi: siinä oven lukko avautuu tuskallisen hitaasti isoa rengasta kierittämällä  pelaajalle pitää näyttää, miten ovi avataan sitten kohta itse.

Ovesta tulee ulos viisi eliittipahista, joista yksi on eliitimpi kuin muut. Nämä tyypit pitää piestä, ennen kuin ovesta pääsee itse sisään. Tämä taistelu on helvetin vaikea, sillä Force-herkkinä vihollisina näitä tyyppejä ei voi nostaa Forcella ja heittää kaivoon tai mitään muutakaan helppoa. Heidät pitää vain piestä. Taistelusta tekee kaikkein vaikeimman se, että tämä eliitein vihollinen rakastaa mennä kameran ulkopuolelle kyttäämään latausliikkeensä kanssa ja syöksyy sitten sieltä salamannopeasti ja lyö Herra Tähti Tappajan maahan. Liike vie noin kolmasosan energiapalkista, mutta suurin ongelma on se, että Herra Tähti Tappaja kaatuu (katso aikaisempi väliotsikko MA NOUSTA HITAASTI KOSKA MA OLEA HIDAS).

Käytännössä joka kerta tällä vaikeustasolla kaatumisesta seuraa kuolema, joten luonnollisesti kuoleman jälkeen palataan Kuolontähden laserkiekon alalaitaan, ja seuraavalla askeleella Tissi Täti soittaa ja ohittamaton välivideo alkaa.

Toista niin monta kertaa, että haluat tappaa jonkun, kenties itsesi.

---

* Juno on Tissi Täti, koska sillä on melko prominentti tissivako, joka lyödään noin pelin ensimmäisessä välivideossa pelaajan silmille.

Kommentit

Tämän blogin suosituimmat tekstit

Kiva GTA-klooni: Sleeping Dogs – Definitive Edition

Tästä pelistä ei irtoa ragea, koska peli oli viihdyttävä 50 h kestonsa verran, ja pelikonsolille täytyi huutaa vain muutaman kerran. Kyseessä on niin sanottu GTA-klooni, eli avoin suurkaupunki ja enemmän tai vähemmän (pikku)rikollisena riehumista. Taksityperyydet Pelissä on takseja, mikä on hyvä asia. Tietyssä vaiheessa peliä ei vaan jaksa ajaa joka paikkaan, vaan mieluummin ottaa taksin eli pikamatkustaa. Eniten raivoa tämän pelin aikana herättivät taksien kaksi ultimaattista typeryyttä. 1. Taksille ei voi huutaa MA HALUAN KYYTIIN!!!111 Toisin kuin esimerkiksi GTA4:ssä, johon tämäntyyppisiä pelejä taidetaan aina vertailla, Wei Shen ei osaa huutaa TAKSI! ja pysäyttää taksia ajostaan. Tästä seuraa aivan älyttömiä tilanteita, joissa Wei juoksee taksin perässä (sen ainoan, koska jostain syystä ei niitä ole spawnannut kuin yksi pitkästä etsimisestä huolimatta), kunnes taksi pysähtyy liikennevaloihin. Tai vielä absurdimpia hetkiä, jolloin Wei varastaa auton satunnaiselta ti